» » Sid Meier's Civilization III Маленькие хитрости большой стратегии. Просмотр полной версии: Различие между уровнями сложности Цивилизация 3 на что влияет сложность

Sid Meier's Civilization III Маленькие хитрости большой стратегии. Просмотр полной версии: Различие между уровнями сложности Цивилизация 3 на что влияет сложность

Итак, что же? Имеем ли мы преимущество? Нисколько, ибо мы уже доказали, что как иудеи, так и эллины, все под грехом.

Апостол Павел


С выходом последнего дополнения «Conquests» в игру было добавлено сразу семь новых наций. Вкупе с основными цивилизациями и теми, которые привнес в игру expansion pack «Play The World», общее их количество превысило три десятка. Как правило, у начинающего игрока разбегаются глаза от такого многообразия. Обычно просыпается патриотизм, и выбор падает на русских. А вот что делать потом, когда игру захочется пройти еще раз? Не затеряться в огромных просторах национальных различий поможет статья, в которой подробно изложены все особенности каждой из представленной в игре цивилизации.

Сразу оговорюсь, что победить можно абсолютно любой нацией. Но, за счет известных перед стартом преимуществ, вы сможете быстрее добиться поставленной цели, подогнав свой стиль игры к особенностям выбранной расы (или наоборот). Так, если вы хотите достичь культурной победы, то осуществить задуманное можно и монголами, но только кто вам мешает выбрать вавилонян? Не последними определяющими факторами для выбора расы будут параметры карты (в основном, ее размер) и установленный уровень сложности.


ПРЕИМУЩЕСТВА
Нация Агрес-
сив-
ность
Преимущества Науки на старте Культура Любимое / Нелюбимое правительство Особый воин Вместо кого
Американцы 3 Экспансия, промышленность Америка Демократия / Коммунизм F15 Fighter (8/4/9/6/0/2, 100) Jet Fighter (8/4/9/3/0/1, 100)
Англичане 3 Коммерция, мореплавание Гончарное дело, алфавит Европа Демократия / Деспотизм Man-o-War (4/2/6/4/1/2, 65) Frigate (3/2/5/3/1/2, 60)
Арабы 4 Религия, экспансия Погребальная церемония, гончарное дело Ближ.Восток Республика / Деспотизм Ansar Warrior (4/2/3, 60) Knight (4/3/2, 70)
Ацтеки 4 С.-хоз., война Америка Деспотизм / Монархия Jaguar Warrior (1/1/2, 15) Warrior (1/1/1, 10)
Вавилоняне 4 Религия, наука Обработка бронзы, погребальная церемония Ближ.Восток Монархия / Деспотизм Bowman (2/2/1, 30) Archer (2/1/1, 30)
Византийцы 3 Наука, мореплавание Обработка бронзы, плфавит Средиземноморье Республика / Феодализм Dromon (2/1/3, 30) Galley (1/1/3/, 30)
Викинги 4 Война, мореплавание Кодекс воина, гончарное дело Европа Монархия / Республика Berserk (6/2/1, 70) Longbowmen (4/1/1, 40)
Германцы 5 Война, наука Кодекс воина, обработка бронзы Европа Республика / Коммунизм Panzer Tank (16/8/3, 100) Tank (16/8/2, 100)
Голландцы 3 Мореплавание, с.-хоз. Алфавит, гончарное дело Европа Монархия / Деспотизм Swiss Mercenary (1/4/1, 30) Pikeman (1/3/1, 30)
Греки 3 Наука, коммерция Обработка бронзы, алфавит Средиземноморье Демократия / Деспотизм Hoplite (1/3/1, 20 Spearman (1/2/1, 20)
Египтяне 3 Религия, промышленность Погребальная церемония, каменная кладка Средиземноморье Деспотизм / Республика War Chariot (2/1/2, 20) Chariot (1/1/2, 20)
Зулусы 5 Война, экспансия Кодекс воина, гончарное дело Ближ.Восток Деспотизм / Республика Impi (1/2/2, 20) Spearman (1/2/1, 20)
Индусы 1 Религия, коммерция Азия Демократия / Деспотизм War Elephant (4/3/2, 70) Knight (4/3/2, 70)
Инки 3 Экспансия, с.-хоз. Гончарное дело, каменная кладка Америка Коммунизм / Республика Chasqui Scout (1/1/2, 20) Scout (0/0/2, 10)
Ирокезы 2 С.-хоз., коммерция Погребальная церемония, алфавит Америка Коммунизм / Монархия Mounted Warroir (3/1/2, 30) Horseman (2/1/2, 30)
Испанцы 3 Религия, мореплавание Алфавит, погребальная церемония Европа Монархия / Деспотизм Conquistador (3/2/2, 70) Explorer (0/0/2, 20)
Карфагеняне 2 Мореплавание, промышленность Алфавит, каменная кладка Средиземноморье Республика / Коммунизм Numidian Mercenary (2/3/1, 30) Spearman (1/2/1, 20)
Кельты 4 Религия, с.-хоз. Погребальная церемония, кодекс воина Европа Деспотизм / Республика Gallic Swordsman (3/2/2, 50) Swordman (3/2/1, 30)
Китайцы 2 Война, промышленность Каменная кладка, кодекс воина Азия Коммунизм / Монархия Rider (4/3/3, 70) Knight (4/3/2, 70)
Корейцы 2 Наука, коммерция Алфавит, обработка бронзы Азия Монархия / Республика Hwacha (1/8/1/1/1, 40) Cannon (1/8/1/1/1, 40)
Майя 3 Промышленность, с.-хоз. Гончарное дело, каменная кладка Америка Феодализм / Демократия Javelin Thrower (2/2/1, 30) Archer (2/1/1, 30)
Монголы 5 Война, экспансия Кодекс воина, гончарное дело Азия Деспотизм / Демократия Keshik (4/2/2, 60) Knight (4/3/2, 70)
Османы 3 Наука, промышленность Ближ.Восток Республика / Деспотизм Sipahi (8/3/3, 100) Cavalry (6/3/3, 80)
Персы 4 Наука, промышленность Обработка бронзы, каменная кладка Ближ.Восток Монархия / Республика Immortal (4/2/1, 30) Swordman (3/2/1, 30)
Португальцы 3 Мореплавание, экспансия Алфавит, гончарное дело Европа Демократия / Фашизм Carrack (2/2/4, 40) Caravel (1/2/4, 40)
Римляне 4 Война, коммерция Кодекс воина, алфавит Средиземноморье Республика / Коммунизм Legionary (3/3/1, 30) Swordman (3/2/1, 30)
Русские 4 Наука, экспансия Гончарное дело, обработка бронзы Европа Коммунизм / Демократия Cossack (6/3/3, 80) Cavalry (6/3/3, 80)
Французы 1 Коммерция, промышленность Алфавит, каменная кладка Европа Республика / Монархия Musketeer (2/5/1, 60) Musket man (2/4/1, 60)
Хетты 4 Коммерция, экспансия Гончарное дело, алфавит Ближ.Восток Фашизм / Республика Three-Man Chariot (2/2/2, 30) Chariot (1/1/2, 20)
Шумеры 2 Наука, с.-хоз. Гончарное дело, кодекс воина Ближ.Восток Монархия / Республика Enkidu Warrior (1/2/1, 10) Warrior (1/1/1, 10)
Японцы 4 Религия, война Колесо, погребальная церемония Азия Монархия / Республика Samurai (4/4/2, 70) Knight (4/3/2, 70)

Характеристики всех наций вы найдете в таблице. В ней не указан только один пункт — приоритетные постройки. Он никоим образом не способен повлиять на ваш выбор, а только показывает, что свойственно строить AI, управляющему данной нацией. Так, к примеру, англичане под предводительством компьютера будут чаще создавать морских бойцов, культурные и торговые усовершенствования. Вы же, управляя этими же англичанами, сами решаете, что приоритетно производить.

Разберемся теперь с тем, что же представлено в таблице и как это влияет на игру. Для начала — о преимуществах. Каждая нация имеет по два из восьми возможных навыков. Ниже — подробнее о том, что дает каждый из них.

Преимущества

Сельское хозяйство (Agricultural)

Центральные клетки всех городов цивилизации и орошенные пустыни дают +1 к пище. Из городских усовершенствований удешевляются (то есть производство постройки будет требовать в два раза меньше щитов) акведуки, станции переработки отходов и солнечная электростанция. Сельское хозяйство ценно только на старте игры.

Начальная наука — гончарное дело.

Коммерция (Commercial)

Кроме пониженного уровня коррупции, цивилизации получают в центре каждого города дополнительную единицу торговли. Удешевляются базары, банки, гавани, аэропорты. Очень неплохо. Обязательно попробуйте в сочетании с наукой.

Начальная наука — бронза.

Экспансия (Expansionist)

Нация начинает игру с бесплатным разведчиком и возможностью их постройки в будущем. Пассивные варвары становятся дружелюбнее, в результате чего экспансионистам обеспечены хорошие подарки из деревень. А это, как минимум, парочка дополнительных наук на старте. Если же сразу построить еще одного-двух разведчиков — можно здорово обогнать соперников в развитии. Как и сельское хозяйство, экспансия позволяет усилить начальное развитие нации, но со временем становится абсолютно бесполезным свойством. Если же размеры карты велики, то экспансионисты имеют очень хороший шанс вырваться вперед на лаве научных открытий и к тому же наварить на торговле контактами.

Промышленность (Industrious)

Рабочие в два раза быстрее справляются со своими заданиями, а производство в центре всех городов возрастает на один щит. Очередное преимущество, которое позволит совершить прорыв в начале игры, но ценности оно не утрачивает как минимум до демократии. К тому же удешевляет фабрики и электростанции, что позволяет достичь одномоментного преимущества на этапе открытия индустриализации.

Начальная наука — каменная кладка.

Война (Militaristic)

Удешевляются казармы, стены, установки SAM, прибрежные крепости, гавани и аэропорты. Но что, пожалуй, самое главное — это в два раза больший шанс поднятия в звании победоносного бойца: Призывной > Регулярный > Ветеран > Элита. Военные нации не должны забывать о культуре, поэтому лучшим образом с рассматриваемым преимуществом сочетается религия и наука.

Религия (Religious)

Религиозным цивилизациям дешевле обходится постройка храмов и соборов. Главное достоинство — это отсутствие анархии в промежутках между сменой правительства. Таким образом, вы можете свободно менять формы правления, как перчатки (на вас напали — ставим коммунизм, помирились — возвращаемся к демократии), исключая тем самым возможность стагнации из-за военной усталости.

Наука (Scientific)

В начале каждой эры научным нациям достается еще одна технология. Всего эр четыре (Ancient, Renaissance, Industrial, Modern), следовательно, и наук вы получите столько же. Отмечу также, что «умные» цивилизации имеют более высокий шанс появления научного лидера, который может родиться каждый раз, когда ваша цивилизация открывает какую-либо технологию первой. Плюс удешевляются библиотеки, университеты и научные лаборатории. Без сомнений, наука — отличное преимущество.

Мореплавание (Seafaring)

Стартовый поселенец появляется на берегу моря. Все прибрежные города получают плюс в торговле, корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляется постройка гавани, прибрежной крепости, коммерческого дока и береговой платформы. Не знаю, как вы, но я в те времена, когда «корабли имеют шансы затеряться в океане», сижу у себя дома и клепаю поселенцев. Удешевленные постройки не относятся к категории первой необходимости, а прибавки в торговле проще добиться другими способами. В общем, на любителя, хотя снова все зависит от типа карты.

Золотой век

От преимуществ выбранной нации зависит, когда может начаться золотой век цивилизации. Событие сие очень важное и бывает раз в истории, поэтому лучше к нему подготовиться по полной программе. Чем так замечателен золотой век? А тем, что в течение двадцати ходов каждая клетка, используемая городом, производит одну дополнительную единицу торговли и производства. Этот период расцвета цивилизации может быть случайным образом вызван каким-либо «победным» событием. Например, вступление в золотой век военной нации может спровоцировать победоносный элитный воин. Сиречь вы можете с некоторой долей вероятности влиять на время появления золотого века. Ведь будет обидно, если золотой век пройдет слишком рано (какой от него толк для миниатюрной цивилизации?), поэтому лучше отложить «славные времена» для того, чтобы вы могли выжать из него все полезные свойства по полной программе.

Как вы, без сомнения, догадываетесь, вероятность наступления золотого века напрямую связана с тем, когда он был у этой цивилизации в реальности. Другими словами: хотя теоретически у Америки золотой век может вызвать любое «экспансивное» или «промышленное» чудо, реально шансы на то, что он случится ранее вступления в индустриальную эпоху, очень близки к нулю.

Да, и еще: строя чудо, которое «в реальности» было именно у этого народа (пирамиды — у египтян, Колосс — у греков...), вы почти гарантированно включаете золотой век, если оно вообще умеет его включать у цивилизаций этого типа.

Взаимоотношения с другими

Каждая нация в «Civilization III» относится к одной из пяти культурных групп. Расы в одной группе используют одинаковые модели городов на экране, имеют тенденцию располагаться рядом и лучше относятся друг к другу. Отношения AI — это вообще отдельная тема для статьи, поэтому попробую вкратце объяснить основы. Компьютер может к вам относится одним из пяти способов: любезно (от 11 и больше), вежливо (от 1 до 10), осторожно (0), раздраженно (от -10 до -1) и яростно (меньше -11). Цифры в скобках символически показывают уровень отношения. На старте игры все цивилизации имеют к вам отношение 0, то есть все осторожны. На первом же ходу отношение изменяется: если вы из одной культурной группы с AI, то к рейтингу отношения прибавляется один пункт. В результате французы на старте будут вежливы по отношению к голландцам, ирокезы — к американцам и так далее.

Уровень агрессивности также влияет на отношение AI. Здесь цифры уже зависят от установленной сложности игры. Кроме того, значение агрессивности поможет вам сразу же определить, кто из соседей будущий друг, а кто враг. Так от монголов следует ожидать гадостей с большей вероятностью, чем от индусов. Вот вы и решайте, кого «убрать» в первую очередь.

Любимое и нелюбимое правительство опять же влияет на отношения к вам компьютера. Так, если и вы, и компьютер на одной форме правления, то рейтинг отношения получает +1. Ну, а если это правительство еще и «любимое» AI, то отношение улучшается сразу на пять пунктов. Обратная ситуация складывается при нелюбимом правительстве — рейтинг ухудшается на четыре позиции. Происходит сие неприятное действие в случае, если вы на форме правления, которую избегает AI.

Уникальные воины

Наконец, последний пункт, отличающий нации друг от друга — это специальные войска. Все просто — какой-либо спецвоин заменяет стандартного бойца. Здесь ребята из Firaxis снова сделали ставку на историческую достоверность. Ну, к примеру, каким родом войск в свое время отличились римляне? Легионеры. Вот они и заменяют обычных мечников, превосходя своего собрата в характеристике обороны. Все вроде бы логично, однако придется сделать примечание к табличным данным. Дело в том, что кроме атаки, обороны, количества ходов, стоимости производства и прочих стандартных характеристик, есть еще и отдельные особенности некоторых боевых единиц. Какие именно, смотрите ниже:

    Man-o-War может порабощать.

    Berserk может атаковать прямо с моря.

    Panzer Tank способен атаковать три раза за ход.

    War Chariot не может передвигаться по горам, вулканам, джунглям и болотам без дорог.

    War Elephant не требует ресурсов железа и лошадей.

    Conquistador требует ресурс лошадей, по всем клеткам передвигается, как по дорогам.

    Hwacha может атаковать с моря и убивать вражеских бойцов, вместо железа требует селитру.

    Javelin Thrower может порабощать.

    Keshik не требует железа, по горам передвигается, как по равнине.

    Carrack не тонет в океанских квадратах.

    Cossack способен атаковать два раза за ход.

    Samurai не требует ресурса лошадей.

Ресурсы

Многие наивно полагают, что вышеперечисленным и исчерпываются различия между цивилизациями. Но это не так...

Англичане, к примеру, были бы воистину жалкой нацией: довольно слабые преимущества (мореплавание — едва ли не самое бестолковое из них) и морской уникальный боец (это — недостаток почти всегда, потому что 90% сражений все-таки ведется на суше). Однако, как ни странно, даже на соревнованиях по «Civilization» находятся «мазохисты», которые берутся выиграть за Англию. Почему бы это?

А потому, что англичане всегда или почти всегда получают превосходный набор стратегических ресурсов: пару угольных рудников + железо прямо около столицы. А это дает возможность сделать впоследствии город, который по производительной мощи превзойдет большинство конкурентов (Iron Works!).

Правда, все эти наблюдения верны не всегда, и, что хуже, могут меняться от патча к патчу. Однако некоторое представление о происходящем могут дать помещенные в этой статье таблицы. Они получены статистическим исследованием множества случайно созданных карт.

Как пользоваться таблицей? Очень просто. Буква Ч — «часто» — означает, что этот ресурс у расы обычно близко к столице, и вряд ли придется отбивать или покупать его у соседей. И — «иногда» — ресурс встречается время от времени, чаще всего на границе изначальной области распространения. Р — «редко» — за него, вероятно, придется воевать.


СТРАТЕГИЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ
Нация Алюминий Железо Лошади Нефть Резина Селитра Уголь Уран
Американцы Ч Ч Р Ч И Ч И Ч
Англичане И Ч Ч Ч И Ч Ч И
Арабы И Ч Ч Ч И И Ч И
Ацтеки И Ч И Ч Ч Ч Ч И
Вавилоняне Р И Ч Ч И И Р Р
Византийцы И Ч Ч Ч Ч И И Ч
Викинги И Ч И И И И И Ч
Германцы Ч И Р И И Ч Ч Р
Голландцы Р И И Р И И И И
Греки Р И И Р Р Ч Р Р
Египтяне Р И Р Р Р Ч Р Р
Зулусы Р Ч Ч Р И И И И
Индусы И И Р Р И Ч Ч Р
Инки Р Р Р И Ч Ч Р И
Ирокезы И Ч Ч Ч И Р Ч Ч
Испанцы Р И И Р Ч Р И И
Карфагеняне Р И И И И Ч Р И
Кельты Р И Ч И Р И Р Р
Китайцы Ч И Р И И Р Р Р
Корейцы И Р Р Р Ч Р Ч Ч
Майя Р Ч Р И Ч Ч И Ч
Монголы Р Ч Ч И Р И Ч Р
Османы Р И Ч И Р И Р Р
Персы Р И Ч Ч Ч Р И Ч
Португальцы Ч И И Ч И Ч Р Ч
Римляне Ч И Ч И Ч Р Ч И
Русские И И Ч Ч И Ч И Ч
Французы Ч Р И Р И И Ч Ч
Хетты Ч Ч Ч Р И И Р Ч
Шумеры И И Ч Ч Р И Р Ч
Японцы Р И И Р Р Ч Ч Р

Греки — одна из самых бедных стратегическими ресурсами наций в игре.

Из них видно, например, что одна из лучших по преимуществам рас — вавилоняне — испытывает необходимость в экспансии, потому что со стратегическими ресурсами у нее беда (сравните их строчку с «богатыми» расами — скажем, с англичанами или арабами).

Есть от этой таблицы и еще одна польза. Если, к примеру, вы ожидаете дефицита каких-то ресурсов, но технологию, которая вам их покажет, еще не изучили — где их лучше искать?

Например, вы играете за римлян. И справедливо опасаетесь, что в век пороха у вас будут проблемы — селитру римлянам «завозят» редко. Ваши соседи — русские и корейцы, обе расы «в силе» как раз в век пороха, и с кем-то из них надо воевать... При прочих равных, предпочтительная цель — русские, у них намного чаще находится искомая селитра.

Конечно, это всего лишь вероятности. И для выбора расы лучше все же основываться, в первую очередь, на ее неизменных характеристиках. Но все же стоит помнить о «нищете» вавилонян, французов и некоторых других народов — и богатстве ацтеков, арабов, англичан...


РОСКОШЬ
Нация Благово-
ния
Вино Драгоцен-
ности
Краски Мех Пряности Слоновая кость Шелк
Американцы И И И Ч И И И Р
Англичане Р Ч И Р Ч Р Ч Р
Арабы И И Ч Ч И Ч Ч Р
Ацтеки Р И Ч Ч Р Р Р Р
Вавилоняне Р Ч Р Р Ч Ч Ч Ч
Византийцы Ч Ч И Р И И Р Ч
Викинги Р Р Ч Р И Ч Ч И
Германцы И Ч Р Ч И Р И Ч
Голландцы Р Р Ч Ч Р И Р И
Греки И Ч Р Р Р Р Р Р
Египтяне И Р Р Р Р Р Ч Ч
Зулусы Ч Р Ч И Ч И Ч Р
Индусы Ч И И И Р Ч Ч Р
Инки Ч Р Ч Р Р Р Р Ч
Ирокезы Р Р Р Р Ч И Р Ч
Испанцы Р Ч И И И Ч Р И
Карфагеняне Р Ч Ч Р Р Р Р Р
Кельты Р И Ч Р Ч Р Р Р
Китайцы Ч И Р Ч Р И И Ч
Корейцы Ч Р Р Ч И И Р Ч
Майя И И И Р Р И Ч Р
Монголы Ч Р Р Р Ч Р Р И
Османы И И Р Ч Р И Р Р
Персы Ч Ч Р И Р Ч И Ч
Португальцы Р Р Ч Ч И Р И Р
Римляне Р И Р Р Ч Р Р Р
Русские Р И И Р Ч Р Ч Р
Французы Р Ч И И И И Р Р
Хетты Р Р Р Р Р Ч Р И
Шумеры Р Р Ч Р И Р Р И
Японцы Ч И Р Р Ч Р И Ч

Civilization 3: Подсказки в управлении






Выбирай место аккуратно
100% в науку
Сначала города
Культурные центры
Чудеса Света...
Ресурсы для нужд

Все кто успел приобрести компьютерную игру Civilization 3, пытаются заразить этой игрой всех своих друзей. И правильно! Игра то очень даже ничего получилась. Многие отмечают симпатичную графику (по сравнению с Civ1 это действительно прорыв) и ненавязчивый геймплей, и это без сомнения верно.

Всем, у кого возникают вопросы по игре: добро пожаловать в .

У этой статьи есть , так что вы заходите почаще, она будет обновляться.

Советы для начинающих

Первая ошибка всех начинающих Цивилиллеров - они изначально не верно выставляют полный доход в пользу науки (100% Sciense). Это означает, что весь доход от коммерции идет на нужды науки.

Города следует строить в местах скопления бонусных точек (еды, добычи, торговли) и рек. Особенно чувствительны к бонусам места с бонусами по еде. В таких городах не бывает проблем с приростом населения. Вначале вы сможете возводить ирригации (hot key I ) только рядом с реками и озерами (с пресной водой), поэтому обратите особое внимание на эти районы. По рекам так же вы сможете получать дополнительную торговлю. Так же не стоит забывать о продукции и торговле. Продукция получается путем установки шахт (hot key M ) на любых площадях (лучше на холмах и в горах). Дороги, подведенные к колониям и другим городам увеличивают коммерцию.

Понятие колонии (hot key B на месте бонуса) введено только в Civ 3. Ее может возвести любой рабочий (worker). Для того, чтобы этот ресурс могли использовать все города, подведите к колонии дороги.

Рабочими более-менее все понятно, то со строениями еще нет.

Обустройство империи

Для того, чтобы ваши города могли расширять свои границы, вы должны строить здания, которые будут увеличивать «культуру» в вашем городе. В этом списке есть Temple, Colossium, Cathedral и все чудеса света.

Первым делом стройте Temple и Granary. Temple будет расширять границы города, а Granary резервирует 50% питания после рождения нового поселенца.

Защита городов

Защищайте свои города и колонии. Стройте defencive-units с большим параметром защиты. С открытием новых технологий вы сможете защищать города более надежно и эффективно. Несколько Spearman"ов должны стоять в каждом городе. При нападении на ваши города, противник будет пытаться не только захватить поселение, но и уничтожить шахты, ирригации и дороги. Будьте внимательны и стройте защитные сооружения (worker, hot key F ). В них ваши юниты смогут защитить любую единицу площади.

Каждая боевая единица может перейти из активного состояния в состояние защиты (unit, hot key F ). В этом состоянии его защита увеличивается. Отпадает возможность постоянно жать пробел =).

Что делать с «соседями»?

Если все мирно, то обязательно после изобретения письменности постройте в каждой столице соседей по посольству (Embassy, двойной клик по городу-столице). Позднее вы сможете заключать разного рода выгодные соглашения (торговые эмбарго, альянс).

В военных ситуациях надо стараться перекидывать к линии фронта все свободные войска. Если ваша армия побеждает победу за победой, то надо ненадолго остановиться, чтобы не растягивать все войска по всей линии фронта. На некоторое время (20 ходов) можно заключить мирное соглашение. Обычно соседи имеют огромное желание отомстить и вернуть потерянные города.

Продолжение следует...

Практически всем геймерам со стажем знакома игра "Цивилизация". А те, кто о ней даже и не слышал, не имеют и малейшего представление о гениальном западном игровом дизайне. Концепция этой игры заключается в гениальной красоте. Конечно, о продолжении "Dune 2" и "Warcraft 2" знает большее количество людей, чем о Civilization II и Civilization III, при разработке которых было вложено множество удачных и не очень идей. Но сейчас не об этом, ибо в истории остается память только о победителях, которых не судят.

Итак, приступая к обзору Civilization III, нужно сказать, что если бы ее не было, то она в любом случае была бы придумана, потому что эта игра является заключительной в серии "плоских" игр. Наверное, Firaxis бы не удалось по-максимуму использовать возможности 2D в нуждах игровой задумки, однако времена были другие и видеокарты тоже. Стоит отметить, что карта мира прорисована очень красиво и правдоподобно. На ней находится огромное количество ресурсов, начиная от стратегических и заканчивая роскошью, которые гармонично сливаются с локациями. Все очень красиво и уместно, даже язык не поднимается назвать это все примитивщиной. Даже игровые единицы стали более похожими на людей: они бегают, воюют, зрелищно взрываются - мечтать о большем десять лет назад было бы неразумно.

Если в обзоре игры Цивилизация 3 сложить все впечатления от увиденного, то можно однозначно сказать, что графика полностью соответствует требованиям, царившим в те времена. Их даже можно было бы применить в разработке пошаговых глобальных стратегиях.

Культурный шок

Одним из самых главных новшеств в игре является появление разметки государственных границ. Естественно, что можно не обращать на них внимания, но если случайно топор соседа поцелует ваше лицо, то сразу знайте, вы уже на его территории. Еще играя в саму первую игру, хотелось определенных границ, чтобы всем показать, кто тут хозяин. И вот по истечению десяти лет мечта воплотилась в реальность и на карте красуются эти пестрые полосочки. Продолжая обзор Civilization III, хочется поговорить и об основной боли игры - об искусственном интеллекте, который рано или поздно нарушит ваш покой и равновесие.

Конечно, когда находишься в самом начале игры, то присутствие ИИ не мешает особо, но вот продвинувшись вглубь, он сильно начинает мешать. ИИ может вторгнуться на чужую территорию только из-за болезненной любознательности, прекрасно понимая, что ваши воины, вооруженные вилами не под стать вражеским мушкетам и пушкам. По мнению искусственного гения, это вполне логично. И тут все труды дипломатических переговоров сводятся на нет, границы размываются…

Продолжая обзор Цивилизация 3, хочется акцентировать внимание на границах, которые помечаются не как-нибудь, а от уровня развития культуры. Тут идет прямая зависимость: чем больше в ваших метрополиях храмов, чудес света, библиотек, тем выше будет подниматься этот показатель. К тому же, каждый город наделен своим культурным развитием и от него тоже зависит расширение границ страны. В конечном итоге, просуммировав этот показатель, определяется чемпион. Становится интересным, что заставляет завидовать этой сладкой жизни государству с высокой бытовой культурой? Но, как бы там ни было, непременно нужно поговорить о самом демократичном способе захвате чужих поселений - переманивание.

Дальше в обзоре игры Civilization III стоит разобраться в этой довольно мутной и не совсем понятной системе. Конечно, если противник имел неосторожность построить свое захолустье где-то вблизи вашей столицы, то естественно, что его голодные и обездоленные жители будут хотеть жить на вашей территории. Но вот самый настоящий ребус начинается тогда, когда соседями оказываются крупные и развитые города разных государств. Нельзя до конца разобраться в том, кто и на кого оказывает влияние. Единственное, что понятно, это то, что должна быть огромная культурная разница, но насколько - нет пояснений.

Причины вымирания ацтеков

Наверное, они вымерли потому, что в современном мире их воин-ягуар просто не имеет шансов. В дальнейшем обзоре игры Цивилизация 3 стоит остановиться на народностях, присутствующих в игре, которых насчитывается 16 разновидностей. Однако, они не все могут составить друг другу полноценную конкуренцию. Конечно, распирает от гордости за русских, которые, как стало известно по слухам, были одной из самых популярных наций на Западе ввиду того, что имели уникальные особенности: отличные познания в науке, стремление к экспансии и так далее. Все эти качества делают из нации отличный фундамент для строительства новой крепости, которая поглотит все остальные нации. В самом начале игры, каждая страна получает в свое распоряжение два особых знания, которые довольно быстро могут быть нивелированы стремительным развитием науки и техники. Конечно, стремление воевать, распространять определенную религию и вести торговые отношения соответственно сказываются на игровых моментах. К примеру, государства, которые с головой погружены в развитие науки, вместе с переходом из одной эпохи в другую получают в виде награды особое открытие и знания. Достаточно неплохой бонус.

Теперь в обзоре Цивилизация 3 поговорим об уникальных юнитах, которые присутствуют у каждой народности. Эта единица, на самом деле, представляет из себя улучшенную версию базового юнита. Например, императрица Екатерина II смело может гордиться казаками, которые являются, по сути, улучшенной кавалерией. Конечно, если взять во внимание эту особенность, то смело можно планировать военный поход. А вот ацтекам и римлянам лучше всего как можно раньше начинать военные действия, пока они живут в свое время, из-за того, что в недалеком будущем они просто будут нелепы со своими мечниками и копьеносцами. Русские должны подсуетиться в ту эпоху, когда порох был изобретен. Владельцам немецкой бронетехники лучше участвовать в современных сражениях. Очень странно, что американцам больше всех не повезло, потому что их F-15 практически бессмысленное и недейственное оружие: истребитель бессилен при захвате городов, радиус действия - маленький. Поэтому, пользы с него, как с козла молока.

Стоит в этом обзоре Цивилизация 3 сказать, что в игре присутствует на редкость абсурдная ситуация, в которой копейщик может заколоть танк. Да, именно так. Если внимательно прочитать справку внутри игры и постоянно следить за глобальной картой, внимая числовым характеристикам, то сразу заметите, что оборонный юнит получит бонус в тот момент, если завести его в горы. Но обратно, все слишком размыто и туманно, однако, в принципе концепция ясна. Поэтому в Civilization III война - это удел толпы. С помощью генератора случайных чисел можно обезвредить танк в схватке с боевым слоном. Поэтому запасные юниты всегда должны быть в наличии.

Также стоит отметить, что боевой юнит может вернуться с поля боя не только с увеличенной до пяти полоской жизни, но и в обнимку с генералом - уникальным юнитом, который сгенерировался в силу великих боевых достижений. Именно с генералом нужно странствовать по городам, таким образом, создавая армию. Армия, в свою очередь, - это своеобразное объединение трех юнитов в один, потому что появляется общая полоса жизни (может достигать 15 пунктов) и сохраняются все уникальные умения состава армии, а потом могут быть умножены на атакующую скорость. Таким образом, на выходе имеем армию-мечту, которую нужно ценить.

Продолжая обзор игры Цивилизация 3, пару слов нужно сказать и о небольшой революции, произошедшей в игре. Отныне поселенцы не работают в поле, потому что для этого есть специальный работник. Если возникает потребность в прокладывании дорог, выкапывании шахт, очистки почвы от ядерного взрыва, то нужно воспользоваться услугами работника. К тому же, управлять им вручную довольно быстро надоедает, и он сам просится на перевод в авторежим. Поэтому советую вам поступить именно так, не пожалеете. Но, если вам больше нравится возиться с не одним десятком таких рабочих вручную - то пожалуйста. Чем ближе к финишу, тем больше рабочих, соответственно компьютер дольше и мучительней обдумывает их рациональное использование. Даже на современном компьютере игра медленно принимает решения, не хочется даже думать о том, насколько долго все это длилось в прошлом.

Прошлое и нынешнее

Если честно, то довольно сложно сказать, что именно изменилось. На первый взгляд, игра полностью изменилась, а на второй - суть не поменялась совсем. Продолжая обзор Цивилизация 3, хочется приятно отозваться о деталях, присмотревшись к которым, увидишь существенные изменения. Например, интерфейс был доработан - теперь нет такого нагромождения панелей на основном экране, была кардинально изменена концепция торговли - нет необходимости больше пускать в ход караваны, можно просто торговать с теми странами, к которым есть доступ по морям и дорогам. А ресурсы стали самым главным - сейчас не стоит выбирать те участки, которые бессмысленно расположены около речки и леса, не имеющие полезных ископаемых, нужно останавливать свой выбор на тех, где стоит важный знак, например, железо и так далее. И конечно, о горах - теперь нет возможности заранее предугадать место рождения урана или селитры.

Конечно, за все эти ресурсы нужно вести кровавые баталии, чтобы сталь обладателем трех баррелей нефти. Стоит отметить в обзоре игры Цивилизация 3 важный момент - теперь нужно не просто находить ресурсы, а постоянно их искать, не останавливаясь на достигнутом, потому что по истечению времени, имеющиеся могут внезапно закончиться. Однако, может произойти и обратное - полезный ресурс внезапно обнаружится около одной из ваших метрополий. Поэтому в дипломатическом окне наиболее запрашиваемая информация после обмена картами и технологиями, о ресурсах.

Недавно "1С" был выпущен сборник из трех частей игры, начиная с первой. Сзади коробки красуется надпись "Windows XP". Однако, в этой системе, выполняя все необходимое для победы в космической гонке при запуске ролика, игра сильно ругается и внезапно чернеет, а потом выпадает на рабочий стол. Помнится, что при переходе между эпохами, в пиратской версии, игра тоже выделывала подобные фортеля, выпадая на рабочий стол, ввиду отсутствия в ней определенных файлов в директориях. И после десяти лет, официальная версия, практически Рим победил и тут появляется сообщение о том, что нет доступа к какому-то файлу. Плохое D?j? vu.

За километр

В завершении обзора игры Civilization III можно до бесконечности перечислять такие перлы как "великий зулус", "забытый немец", "жадный индус" и прочие. В таких смешных информативных надписях очень легко разобраться "who is who". Конечно, эта игра гениальна - наличие самой качественной 2D графики, появление границ, интересная концепция ресурсов, музыкальное оформление. Но, все-таки ей чего-то не хватает, как и четвертой и пятой части. Того, что не можно потрогать. Наверное, это ореол, парящий над самой первой Цивилизацией. Да, она была культовой. Но все же не стоит очернять и третью часть, которая тоже имеет право называться отличной игрой, ввиду всего вышеперечисленного.

Предыдущее дополнение к игре - Play the World - внесло в нее многопользовательский режим, добавило сценарии быстрой игры и несколько новых рас и строений. В новом дополнении мы видим: пересмотренный баланс, добавление новых особенностей цивилизации, еще одного режима краткой игры, а также немало других достаточно существенных добавлений.

Поговорим о них подробно.

Play the World был во многом “заплаткой” к основной игре: там исправлялось множество ошибок, неудачных решений, дисбаланса и т.п. То же верно и для Conquests: немало недостатков Play the World были успешно устранены.

Это интересно: в оригинальной Civilization III была, например, возможность легко разрушить экономику соседа даже без ухудшения международных отношений: надо было всего лишь заслать банду рабочих сажать леса поверх его ирригаций. Города мгновенно задыхались без пищи, а противник даже не знал, как и возразить на эти действия “воинствующей партии зеленых”...

В целом, дополнение развивает идеи Play the World. Поскольку в сетевой игре “от начала до конца” игрокам угрожает серьезная опасность умереть от старости, не дождавшись развязки, нужны блиц-сценарии, где не надо растить свою цивилизацию от мотыги до космолета. Вот это и есть Conquests: сценарии с уже развитыми державами, которым надо разыграть те карты, что им сданы.

Был дополнительно улучшен интерфейс; не буду вдаваться в подробности, просто посмотрите внимательно на экран губернатора города и на экран дипломатии и шпионажа. Возникло много новых способов автоматизировать деятельность рабочих. Появилась “прокрутка” городов, прокрутка войск, движение отрядов группой и - наконец-то - точка сбора войск для города. Долгий же путь пришлось проделать творению Сида Мейера, прежде чем оно усвоило идеи, которые появились еще в Warlords I...

Это интересно: дополнение включает в себя Play the World , поскольку без него не живет. Гуманно, не правда ли? А то как вспомню дополнения к третьим “Героям” - так вздрогну...

Изменения в игровой механике

Их не так уж много, но несущественными их не назовешь.

Возникла возможность “точной бомбардировки ”, при которой обстрелу (из осадных орудий, бомбардировщиков и кораблей) подвергается не все подряд, а конкретно здания. Это полезно, когда осаждающие войска стремятся уничтожить казармы (лечащие защитников) и стены; даже если при этом погибнет много полезных для нападающего строений, такая бомбардировка - зачастую единственное средство для взятия города.

Появилась особая способность войск - захват пленных . В одном из сценариев (Mesoamerica Conquest) эта способность - основа игры. Войска с этой способностью ловят врагов и приводят домой, где жертвуют и получают очки культуры (да-да, примерно так представляли себе культуру бедные мирные ацтеки, замученные жестокими испанцами). В других сценариях из пленного получается рабочий.

Многие чудеса света получили вторую жизнь: у них теперь есть свойство “привлечение туристов ”. Это означает, что через много лет после их создания (от тысячи) они начинают давать денежный доход. Это весьма приятно: ведь в исходной версии игры Колосс, висячие сады и многое другое в конце концов становились абсолютно бесполезны. Таким свойством наделены не все чудеса, но достаточно многие. Определить, относится ли чудо к этой категории, легко по здравому смыслу: все решает степень его монументальности. Например, Гувер Дэм, как и пирамиды или статуя Зевса, привлекает туристов; а вот экспедиция Дарвина - нет.

Специалисты

В дополнение к сборщику налогов, ученому и массовику-затейнику, существовавшим со времен первой части игры, появилось два новых специалиста: инженер-строитель (Civil Engineer) и полицейский (Policeman), которые кардинально изменили игру.

Инженер-строитель становится доступен после изобретения сменных деталей (Replaceable Parts); его присутствие в городе ускоряет строительство зданий. Это, заметим, единственная возможность ускорять производство непосредственно, не покупая здание целиком. Стратегия преобразилась бы кардинально... если бы эта возможность была доступна чуть-чуть пораньше.

Полицейский , как нетрудно догадаться, устраняет преступность. Он появляется с изобретением национализма (?!). Преступность была и остается сильнейшим бичом больших империй, и полиция дает некоторый шанс справиться с ней; переоценить ее важность невозможно.

Общественные строи

Феодализм не дает потерь в продукции, как деспотизм, и снижает преступность; зато увеличивается стоимость поддержки войск и усталость от войны. Городские строения при этом режиме бесплатны - видимо, их оплата ложится на плечи вассалов...

В целом нельзя сказать, что этот строй очень уж ценен, но неплохой заменой монархии (коль скоро вы не хотите переходить к республике) он послужит.

Фашизм заставляет рабочих действовать очень быстро (как при демократии...), а также уничтожает усталость от войны - все для фронта, все для победы!

Видимо, приемлемый вариант для ведения войны, и ни для чего более.

Чудеса света

Обычных новых зданий (кроме тех, что включены в Play the World) Conquests не предоставляют.

Это интересно: впервые среди чудес света “Цивилизации” представлены все семь классических античных чудес, от которых и появилось это понятие...

Статуя Зевса (The Statue of Zeus) -чудо совершенно нового типа: оно каждые 5 ходов совершенно бесплатно производит солдат Ancient Cavalry (см. таблицу 1). Требует математики, доступа к слоновой кости (ivory) и “отключается” металлургией. Такого в игре раньше не было: вы себе живете, а войска идут, и идут быстро! К тому же не нужно никаких ресурсов (очень, знаете ли, приятно обзавестись конницей безо всякого доступа к лошадям). Кавалерия эта, к слову, очень неплоха для своей эпохи (лишь немного уступает рыцарям!) и позволяет вполне реально произвести раннюю экспансию.

Орден тамплиеров (Knights Templar) -второе чудо того же типа: следуя из рыцарства (Chivalry), оно раз в 5 ходов производит крестоносцев. Должен заметить, что, на мой взгляд, оно хуже предыдущего: характеристики тамплиеров в средневековье уже не так впечатляют.

Храм Артемиды (Temple of Artemis) -доступен с открытием политеизма; снабжает все города континента храмами и дает 4 пункта культуры. Разумеется (как и все новые чудеса, кроме ордена тамплиеров), служит объектом туризма. Отключает его действие появление образования (Education). Чудо относится к умеренно полезным.

Галикарнасский Мавзолей (Mausoleum of Mausollos) -доступно при наличии философии; добавляет в городе 3 счастливых лица. Полезность - ниже средней.

Новые войска

Разумеется, большая часть новых войск - это уникальные боевые единицы новых рас. Но о них - в следующей главе, а здесь мы рассмотрим общедоступные объекты. Все характеристики - в общей таблице 1 (“Новые войска”) .

Кураг (Curragh) -возможно, самое важное нововведение: простейшее суденышко, для использования которого нужно знать всего лишь алфавит; позволяет как-то выжить без картографии на островной карте. Стоит совершеннейшие гроши, и, хотя в бою не стоит ничего, может позволить вести раннюю колонизацию.

Древняя кавалерия (Ancient Cavalry) -войска, создаваемые статуей Зевса (см.); лучшие античные атакующие войска, отлично подходят для ранних завоеваний. Без помощи чуда света строить эти войска нельзя.

Требуше (Trebuchet) -усиленная версия катапульты, требующая знания инженерии и усовершенствующаяся впоследствии до пушки.

Крестоносец (Crusader) -войска, производимые чудом “Орден тамплиеров” (и никак иначе); довольно сильны, но медлительны.

Крейсер (Cruiser) -появляется с изобретением внутреннего сгорания (Combustion) и реально может служить основной морской боевой единицей, поскольку намного мощнее эсминца и быстрее линкора. Контролировать воды проще всего именно с его помощью. Требует нефти.

Современный парашютист (Modern Paratrooper) доступен с изобретением синтетического волокна и подходит в первую очередь для заброски на ключевые участки территории (перекрывая дороги, ресурсы и т.п.); отличные оборонительные характеристики дают ему шанс долго там удерживаться. Рекомендуется использовать с ним стратегию отвлечения, “закопав” несколько парашютистов где-нибудь на холме в глубине вражеской территории, а потом, когда враг стянет войска, чтобы покончить с ними - нанести удар по его городам.

Зенитное орудие (Flak Cannon) -средство борьбы с авиацией противника, доступно при изобретении полета. Может служить для защиты ключевых городов; а для отправки в поход лучше уж обзавестись мобильным ПВО. Ресурсов не требует!

Мобильные ПВО (Mobile SAM) -передвижная зенитная ракетная установка. Доступна с изобретением ракет. Увы, от стелс-авиации не защищает - тут помогут только истребители. Не требует стратегических ресурсов, что по меньшей мере удивительно.

Противотанковые гранатометчики (TOW Infantry) -дешевая и мощная оборонительная “артиллерия”, возникающая при изобретении ракет. Совершенно необходимые защитные войска, которые станут основой вашей обороны с самого своего возникновения.

Научный лидер (Scientific Leader) -дополнение к лидеру военному. Возникает он, как и военный лидер, самопроизвольно - шанс на это есть всегда, когда вы первым разрабатываете новую технологию. Его можно использовать двояко: либо ускорить науку на 20 ходов по всей державе, либо ускорить производство в одном отдельно взятом городе.

Новые расы и преимущества цивилизаций

Уже в Play the World стало ясно, что пяти “преимуществ цивилизаций” недостаточно, если продолжать добавлять в игру все новые расы: уже тогда количество “военных экспансионистов” превысило все мыслимые нормы.

По этому случаю было добавлено два новых преимущества; и старые цивилизации были пересмотрены. У некоторых из них преимущества изменились - см. таблицу 2 (“Изменения старых рас”) .

Сельское хозяйство (Agricultural) -дает на старте Pottery, если оно уже есть (от Expansionist) - Masonry. Центральная клетка города, а также орошенные пустыни дают +1 пищу, удешевляются акведуки, станция переработки отходов и солнечная электростанция.

Умеренно полезно (и очень ценно для жизни в жарких и сухих регионах). Оно позволяет ускорить рост городов поначалу, и довольно существенно, так что заметно ускоряет старт. Впоследствии его ценность резко снижается.

Мореплавание (Seafaring) - дает технологию Alphabet (или Pottery - при сочетании с Commercial). Обеспечивает стартовое положение на берегу моря. Прибрежные города получают +1 к торговле. Корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляются Coastal Fortress, Harbor, Offshore Platform, Commercial Dock.

Все это, как говорится, очень бла-ародно, но реальную пользу из этого дела может получить главным образом Скандинавия - за счет спецспособности берсерков это дает ей некоторое преимущество. Ну и на островной карте, разумеется... В остальном мореплавание серьезных плюсов расе не дает.

Это интересно: я уже наполовину ожидал, что Россию сделают сельскохозяйственной. Не может не радовать, что этого удалось избежать. Но вот зрелище сельскохозяйственных, коммерческих ирокезов у меня лично вызывает неконтролируемое хихиканье...

Византийцы выделяются наукой и мореплаванием. Правительница - императрица Феодора. При всей моей безграничной симпатии к этой культуре, рекомендовать ее в “Цивилизации” не могу: помимо малополезного мореплавания, у них еще и дохловатое спецвойско - дромон, боевая византийская галера. Корабли вообще малоценны в качестве спецвойск, и это - не исключение.

Голландцы знамениты мореплаванием и сельским хозяйством. Правит ими король Вильгельм. Уникальные войска - швейцарские наемники (кто бы мог подумать!). Для использования категорически не рекомендуются.

Инки талантливы в экспансии и сельском хозяйстве, то есть довольно быстро растут поначалу, но потом рискуют попасть в полосу стагнации. Разведчик у них особенный - не беззащитный, как у других. Chasqui Scout не выиграет никаких сражений, но, по крайней мере, его не загрызет первый же встречный варвар.

Майя проявляют себя в промышленности и сельском хозяйстве. И были бы одной из самых слабых рас, если бы не интереснейшая боевая единица - метатель дротиков (Javelin Thrower), делающий рабочих либо жертву из вражеских солдат. Попробуйте ими поиграть - это, во всяком случае, любопытно.

Португальцами правит Генрих Мореплаватель, и они, соответственно, выделяются на морях и в экспансии. Их уникальная боевая единица - каракка, замена каравеллы, которая сильнее в бою и не тонет в океане. Не наш выбор - разве что для океанской карты? Но зачем там экспансия? В общем, очень слабый вариант.

Хетты сильны в коммерции и экспансии (странно: в истории они, кажется, славились в основном войной). Правит ими царь Мурсилис. Хетты неплохо подходят для ранней экспансии: у них есть для этого отличная боевая колесница (Three-Man Chariot), которая появляется с самого начала и превосходит кавалерию прочих народов. Правда, это только колесница, а значит, по горам она не бегает...

Шумеры -мастера науки и сельского хозяйства под предводительством Гильгамеша могут оказаться одной из лучших новых рас. Сельское хозяйство даст им приличный старт, а наука поможет закрепить преимущество. Дело портит дохленький спецвоин энкиду, отличающийся всего лишь лишним хитом - позор!

В целом можно сказать, что новые расы не завоюют всеобщей преданной любви. Только хетты и шумеры реально конкурентоспособны. По-прежнему самыми сильными расами, на мой взгляд, следует считать вавилонян, затем русских, хетты могут претендовать максимум на третью позицию. Самое важное преимущество - наука, второе по важности - религия. Следовательно...

Новые сценарии

Особенность сценариев типа Conquests - уже отстроенная территория с городами, заранее заданные конфликты и особые условия победы. В общем, это сравнительно быстрые режимы, которые вносят приятное разнообразие в игру. Рекомендую попробовать!

Особо интересно, что в некоторых сценариях есть даже собственные уникальные войска - не перечисленные в этом руководстве. Например, испанские инквизиторы или венгерские гусары...

Месопотамия

Чем могут заниматься ужасные месопотамы? Разумеется, строить чудеса света. Греки, персы, вавилоняне, шумеры, египтяне сражаются за то, кто отстроит больше чудес (и раньше). Каждле чудо приносит очки победы. Игра заканчивается, если выполняется хотя бы одно из условий:

• построены все семь “классических” чудес света;

• одна из сторон набрала 5500 очков победы;

• прошло 160 ходов.

Очень быстрый и очень красивый сценарий. Добавлю еще: один из самых сбалансированных. Может показаться, что он сводится к тупому сидению на своей территории и гонке производств, но это обманчивое ощущение: вспомните, участвуют только древние расы, то есть расы с античными спецвойсками! Удержать хеттов или персов от ранней экспансии не может даже любовь к чудесам. Так что придется сочетать войну, науку и экономику - и все это в блиц-режиме. Обязательно поиграйте!

Одна из потенциально победных тактик - быстрое изобретение математики и строительство статуи Зевса. После чего толпы всадников обеспечат вам военное превосходство.

Возникновение Рима

Ничего особенно интересного или необычного. Попытка завоевания мира Римом - в общем, более или менее классический сюжет.

Падение Рима

Рим и Византия стараются выстоять против многочисленных “добрых соседей” - гуннов, персов, готов... Повсеместно плодится преступность. Особенность этого сценария: если любая из половин империи потеряет 8 городов, она рухнет.

Центральная Америка

Ключевая идея этого сценария - ловля вражеских бойцов для принесения в жертву на алтарях. Кровожадный, очень необычный для “Цивилизации” сюжет приводит к крайне воинственной игре. Не воевать - значит прогневать богов...

Средние века

Распалась империя Карла Великого. У четырех католических держав (Франция, Англия, Германия, Бургундия) имеется по святой реликвии; если вернуть ее в Иерусалим, это дает 10 000 очков победы. Действие длится 600 игровых лет. Участвуют, кроме упомянутых, аж четыре варяжских народа (в том числе Киевская Русь!), четыре мусульманских государства и Византия.

Век открытий

Пять европейских держав (Англия, Франция, Испания, Португалия, Голландия) пытаются быстро колонизовать Новый Свет и Африку, доставляя сокровища назад в Европу по полным пиратов морям. Доставка сокровищ и обеспечивает победные очки.

Сенгоку

Японские события XVI века известны игрокам по стратегии “Сегун”. Не желаете ли посмотреть, что сделала с этим сюжетом “Цивилизация”? Отличительная особенность сценария - масса совершенно новых войск, от самураев до ниндзя... Изменилось все - вплоть до дерева технологий. Начинают тут с колониста, как и в классической игре; кроме колониста, нам дается асигару (это здешний warrior) и дайме, который сам по себе неплох в бою, может быть усовершенствован до сегуна (!) и заодно представляет собой цель номер один для врага: игра поддерживает режим “цареубийство”, введенный в Play the World.

Наполеон

Технологически продвинутый сценарий - на дворе времена пушек, банков и - вскоре - паровозов. Державы развиты и готовы к большой войне. Баланса как такового, вообще говоря, нет - одни страны слабее, другие сильнее, одни нуждаются в быстрой экспансии, другим “и так хорошо”. Попробуйте выиграть эту войну... Нидерландами?

Тихоокеанская война

Куда ж в наше время да без Пирл-Харбора? Американцам эта война интересна сама по себе, ну, а нам этот сценарий любопытен в первую очередь тем, что он начинается с технологий ХХ века и развивается в основном на море. Все это делает его достаточно необычным и заслуживающим внимания вне зависимости от того, насколько надоели вам фильмы и игры на эту тему. Оцените возможность нового типа войск: самолета-камикадзе...

Если бы это дополнение было еще и выверено по части игрового баланса - была бы новая волна популярности “Цивилизации”. Даже и в таком виде игра более чем стоит своих денег - чего стоит один только месопотамский сценарий! Ждем третьего дополнения? Или четвертой части? Или... вторых “Пиратов” от дедушки Сида?

Таблица 1
Новые войска
Боевая единица Цена Атака Защита Движение Бомбардировка Ресурсы Кто строит
Ancient Cavalry 0 3 2 2 статуя Зевса все
Carrack 40 2 2 3 3 португальцы
Chasqui Scout 20 1 1 2 инки
Cruiser 160 15 10 6 7.1.2 нефть все
Crusader 0 5 3 1 орден Тамплиеров все
Curragh 10 0 1 2 все
Dromon 30 2 1 3 2.1.2 византийцы
Enkidu Warrior 10 1 2 1 шумеры
Flak Cannon 70 1 6 1 2 все
Javelin Thrower 30 2 2 1 Захват в плен майя
Mobile SAM 100 1 6 2 4 все
Modern Paratroopers 110 6 11 1 все
Swiss Mercenary 30 1 4 1 железо голландцы
Three-Man Chariot 30 2 2 2 лошади хетты
TOW Infantry 120 12 14 1 6.0.1 все
Trebuchet 30 0 0 1 6.1.1 все

Читы Civilization 3

Начать игру со 100000 единиц золота:
Начните новую игру и введите Leemur вместо имени лидера.

Открыть всю карту:
Назовите сохраняемую игру multi. Вы сможете видеть карту, а также
изменять производимую другими цивилизациями продукцию

Неограниченное золото:
Любым текстовым редактором откройте файл script.slc по адресу
"..\ctp_data\default\gamedata"

Добавьте в него следующие строки:
trigger "DOR_T_Give_Gold" when (IsHumanPlayer(g.player) &&
(player.1.gold{
AddGold(g.player,1000000);
}

Если Вас не устроили найденные нами чит коды воспользуйтесь программой для взлома игр Cheat Engine или ArtMoney

Нашли ошибку? Есть что добавить? - Напишите нам через форму обратной связи! Или в комментариях ниже

Читы Civilization 3 - версия для печати

Также в нашей базе кроме чит кодов для Civilization 3 есть читы для таких популярных игр как:

чит-коды для игры Civilization 3

коды,...

0 0

Бесплатный перенос дворца

После разрушения столицы, дворец появится в самом большом, либо самом культурном вашем городе. Прежняя столица может быть вновь основана появившимся (после разрушения) поселенцем. Таким способом вы перенесете свой дворец бесплатно (а следовательно и столицу).

Пространственный телепорт

Если двигать юнитов по чужой территории, то можно получить требование покуинуть ее. В случае согласия ваши войска этим же ходом мгновенно переместятся на ближайшую нейтральную либо вашу территорию.

Этот эффект можно с выгодой использовать в случаях, когда войска нужно срочно вернуть. Например транспорты, груженные юнитами перелетят океан за 1 ход (своим ходом они бы добирались гораздо дольше).

Как извлечь выгоду из права прохода.

Заключите соглашение о праве прохода, переместите свои юниты к главным городам противника и атакуйте их одновременно.

МНОРГ (Множественное разрастание городов).

Постройте большое число городов...

0 0

Установите на часах вашего компьютера дату 8 января (день рождения Элвиса Пресли) и запустите игру с режимом «Цареубийство» (Regicide). Теперь присмотритесь к вашему королю - это же сам Элвис! Кстати, если Элвиса отправить в бой, то он будет стоять и говорить: «Спасибо вам, спасибо огромное!»

Если порыться в редакторе Civilization, то можно заметить города Thunderfalls и Mingapulco, названные в честь администраторов двух наиболее известных фан-сайтов игры.

Если вы начнете играть за турок и выстроите такое количество городов, что для названия нового не будет хватать стандартных имен, то вместо города Constantinople с приставкой New, вы получите предложение назвать город Not Istanbul. Таким необычным способом авторы игры хотели отдать дань уважения песне Instanbul Not Constantinople группы They Might Be...

0 0

Руководство и прохождение

Информация актуальна для сложности Regent-Monarch и классической Civilization 3 v1.29. Профи, играющие на Сиде, могут статью не читать, чтобы не было скучно. Остальным, надеюсь, она поможет в нелегкой борьбе за мировой трон.

Введение

Как играть в Civilization? Вопрос обычно задают те, кому имя Сида Мейера ничего не говорит, пусть даже и слышалось где-то пару раз. «Тупая игра», - так скажет большинство новичков, когда их единственный, с любовью отстроенный город будет захвачен какими-нибудь зулусами, а на экране высветится разбитая физиономия.

Вообще, важность территории и расширения ее границ часто недооценивают. Компьютер в этом направлении работает довольно активно и даже агрессивно. А если цивилизаций много, будьте уверены, обложат они вас довольно быстро. Можно, конечно, начать войну, но задержав в развитии одного противника, вы скорее всего дадите вырваться другим, а воевать против всех на ранних этапах, увы, не...

0 0

Игра Цивилизация 3
коды к игре Цивилизация 3

Для редактирования Highscore листа при помощи эдитора откройте HighScores.cv3. Вы можете изменить любые параметры записей. Например, запись Leech 5 10000 4 6 1 значит, что человек по имени Leech играл за нацию 5 (обозначения см. ниже), набрал 10000 очков, сложность была 4, игра была выиграна (1). Для обозначения проигрыша используйте 0.

Обозначения:
Сложность:
0 - Chieftain
1 - Warlord
2 - Regent
3 - Monarch
4 - Emporer
5 - Deity

Нации:
1- Romans
2 - Egypt
3 - Greeks
4 - Babylonians
5 - Germany
6 - Russia
7 - Chinese
8 - America
9 - Japanese
10 - France
11 - Indians
12 - Persia
13 - Aztecs
14 - Zululand
15 - Iroquois
16 - England

У любой нации...

0 0


В этой статье мы начнём понемногу сообщать Вам самые необходимые сведения по игре, которая была целой эпохой на PC, да и сейчас удерживает внимание многочисленных поклонников.
В отличие от многих других игр здесь не нужны резкие ходы и быстрая реакция. Напротив, предполагается, что Вы будете всё обдумывать и планировать, и каждое принятое решение будет влиять на создаваемые имитации. С каждой новой попыткой игры Вы получаете абсолютно новый опыт - двух полностью идентичных результатов просто не бывает!
С начала игры необходимо принимать решения, которые будут Иметь последствия и годы спустя. Как и в реальной жизни, всё в игре каким-то образом связано. Например, перед тем, как освоить грамоту, Ваше племя поселенцев должно изобрести алфавит и научиться говорить на своём языке. Став грамотным, Ваш народ сможет изучить астрономию и сделать первый шаг на пути освоения космоса.
В этой игре Вы должны построить свою империю и управлять ею,...

0 0

Всем привет, сегодня речь пойдет об игре Civilization III. На мой взгляд, третья часть этой пошаговой стратегии, является лучшей, из всех частей посвященной этой легендарной игре. Пошаговый режим позволит вам не торопиться, а спокойно обдумывать стратегию вашей державы, т.е. как ей развиваться, воевать ли с другими нациями или заключать с ними союзы, а так же строить города, ведь чем больше у вас будет городов, тем быстрее у вас будут появляться новые научные знания, а так же каждый город сможет поставлять вам солдат. Сама система пошаговости очень проста, т.е. сначала ходят все ваши юниты, после чего ход передается другой державе, далее третьей, четвертой и так до того момента, пока снова ход не перейдет к вам.

Развиваемся и прогрессируем

Перед началом игры вы сможете самостоятельно настроить карту мира, т.е. отрегулировать ее размер, климат, а так же соотношение суши и воды. После этого вам предложат на выбор ряд держав, будь то Рим или Египет, Америка или Китай и...

0 0

Предыдущее дополнение к игре - Play the World - внесло в нее многопользовательский режим, добавило сценарии быстрой игры и несколько новых рас и строений. В новом дополнении мы видим: пересмотренный баланс, добавление новых особенностей цивилизации, еще одного режима краткой игры, а также немало других достаточно существенных добавлений.

Поговорим о них подробно.

Play the World был во многом “заплаткой” к основной игре: там исправлялось множество ошибок, неудачных решений, дисбаланса и т.п. То же верно и для Conquests: немало недостатков Play the World были успешно устранены.

Это интересно: в оригинальной Civilization III была, например, возможность легко разрушить экономику соседа даже без ухудшения международных отношений: надо было всего лишь заслать банду рабочих сажать леса поверх его ирригаций. Города мгновенно задыхались без пищи, а противник даже не знал, как и возразить на эти действия “воинствующей партии зеленых”...

В целом,...

0 0